Қазақстандағы орта білім беруде информатика пәнін оқытуда оқушылардың белсенділігін арттыру үшін геймификация мен блокчейнді қолдану бойынша тақырыптық зерттеу

Авторлар

  • Мадина Ермаганбетова Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті
  • Меруерт Серiк Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті
  • Азамат Жұмахмет Ы. Алтынсарин атындағы Ұлттық білім академиясы
  • Айвар Сахипов Astana IT University

##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##:

https://doi.org/10.59941/2960-0642-2025-2-58-71

Түйінді сөздер:

геймификация, блокчейн, информатика пәні, орта білім, оқушы белсенділігі, мотивация

Аннотация

Қазақстанда білім беруді цифрлық трансформациялау мемлекеттік міндет болып отырған жағдайда, бағдарламалау сияқты техникалық пәндерге оқушыларды тартудың жаңа жолдарын іздеу ерекше маңызға ие болуда. Дәстүрлі оқыту әдістері, әсіресе жаңадан бастаушылар үшін, оқушылардың қызығушылығын оятуға және практикалық дағдыларды қалыптастыруға жеткіліксіз болып жатады. Осы зерттеуде оқу процесіне ойын элементтерін енгізу арқылы жоғары сынып оқушыларының бағдарламалауға қызығушылығын арттыру мен информатика пәніне деген ынтасын күшейту мүмкіндігі қарастырылады. Жасалған жүйе Python бағдарламалау тілінде нақты код жазу арқылы экрандағы кейіпкерлерді басқаруға мүмкіндік беретін ойын платформасы ретінде құрылған. Бұл код кейіпкердің түрлі әрекеттерін – кедергілерден өту, қарсыластармен күресу және басқа да тапсырмаларды орындауын анықтайды. Осылайша, оқушылар ойындық тапсырмаларды орындай отырып, бір мезгілде бағдарламалауды меңгеріп, когнитивтік дағдыларын дамытады. Жобаның басты мақсаты – әсіресе абстрактілі ұғымдарды қабылдауда қиындық көретін және оқу барысында мотивациясы төмен оқушылар үшін бағдарламалауды қызықты, мақсатты және қолжетімді ету. Зерттеуге орта мектептің екі тобы қатысты. Бір топ геймификацияланған платформаны қолданды, ал екінші топ дәстүрлі оқыту әдістерімен білім алды. Екі топ та бірдей оқу мазмұнын меңгерді. Алайда, ойын элементтері енгізілген платформаны пайдаланған оқушылар едәуір жоғары белсенділік көрсетіп, жақсы нәтижелерге қол жеткізді және практикалық бағдарламалау тапсырмаларын сәтті орындады. Зерттеу нәтижелері көрсеткендей, ойын форматы қолданылған жағдайда оқушылардың өз-өзіне сенімділігі, белсенділігі және танымдық қызығушылығы артады. Бұл деректер геймификация элементтері дұрыс құрылып, орынды қолданылған жағдайда бағдарламалау пәнін оқытудың мақсаттарына тиімді қолдау көрсете алатынын дәлелдейді. Ұсынылған әдістеме Қазақстанның білім беру жүйесіндегі басқа да тәжірибеге бағытталған пәндерге бейімдеуге әлеуетті. Мұндай тәсіл елдің цифрлық трансформацияға бағытталған ұлттық мақсаттарымен үндес келеді және техникалық пәндерге оқушылардың қызығушылығын арттыру мәселесін шешуге септігін тигізеді. Бұл зерттеу STEM саласындағы интерактивті оқыту модельдерін қолдайтын дәлелдер қорын толықтыруға үлес қосады.

Жүктеулер

Жарияланды

2025-06-30

Қалай келтіруге болады

Ермаганбетова , М., Серiк М., Жұмахмет , А., & Сахипов, А. (2025). Қазақстандағы орта білім беруде информатика пәнін оқытуда оқушылардың белсенділігін арттыру үшін геймификация мен блокчейнді қолдану бойынша тақырыптық зерттеу. Ы. Алтынсарин атындағы Ұлттық білім академиясының «Білім-Образование» ғылыми-педагогикалық журналы, 113(2), 58–71. https://doi.org/10.59941/2960-0642-2025-2-58-71

Шығарылым

Бөлім

Пәндерді оқыту әдістемесі